domingo, 27 de junio de 2010

ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS USANDO EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELACION (UML)

Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son

parte de un concepto general denominado clases. El deseo de poner elementos en las i lases
no es nuevo. La descripción del mundo como se ha hecho con los animales, vegetales y minerales
es un ejemplo de clasificación, aunque tiene pocas bases científicas. El enfoque- científico
incluye clases de animales [como mamíferos} y después divide las clases en subclases
[como animales ovíparos y marsupiales}.


CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS
La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos tradicional,
pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación
en computadora de alguna cosa o evento real. En esta sección se presentan descripciones
generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y
los objetos,. En secciones posteriores de este mismo capítulo se ofrece más información de
otros conceptos de UML.

OBJETOS
Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Los
objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser pantallas
GUI o áreas de texto en la pantalla.

CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles
mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos
por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la sección de un
curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes
constituyen una clase.

Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la
clase RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos los automóviles
poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil tendrán diferentes valores. Por
ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o de algún otro color. Más adelante demostraremos
que es posible serrnás específico acerca del rango de valores para estas propiedades.

Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minúscula.

Un método es una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los
métodos son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos también se llaman
operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes métodos: inicioRenta( ), entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos, normalmente la primera letra es minúscula.

HERENCIA
Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases
pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la
clase original —o madre— se conoce como clase base.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Y DE COLABORACIÓN
Un diagrama de interacción puede ser un diagrama de secuencias o uno de colaboración,
que muestran esencialmente la misma información. Estos diagramas, junto con los diagramas
de clases, se utilizan en la realización de un caso de uso.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesión de interacciones entre clases o
instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de secuencias se utilizan
con frecuencia para representar el proceso descrito en los escenarios de caso de uso.


SOBRECARGA DE MÉTODOS
La sobrecarga de métodos se refiere a incluir el mismo método [u operación) varias veces
en una clase. La firma del método abarca el nombre del método y los parámetros que contiene.

TIPOS DE CLASES
Las clases entran en cuatro categorías: de entidad, de interfaz, abstractas y de control. Estas
categorías se explican a continuación.

1.-Clases de entidad
2.-Clases de límite, o de interfaz
3.-Clases abstractas
4.-Clases de control

Un objeto de una clase podría tener una relación con otros objetos de la misma clase, lo
que se conoce como asociación reflexiva. Un ejemplo sería una tarea que tiene una tarea
precedente, o un empleado que supervisa a otro empleado. Esto se muestra como una línea
de asociación que conecta la clase a sí misma, con etiquetas que indican el nombre del papel,
como tarea y tarea precedente.

DIAGRAMAS DE ESTADOS
El diagrama de estados, o de transición de estados, es otra manera de determinar los métodos
de una clase. Se usa para examinar los diferentes estados que podría tener un objeto.

Un diagrama de estados se crea para una sola clase. Por lo general, los objetos se crean,
sufren cambios y se eliminan.

Los eventos se clasifican en tres categorías diferentes:

1. Señales o mensajes asincronos, que ocurren cuando el programa que realiza la llamada
no espera un mensaje de respuesta, como en el caso de una característica ejecutada de
un menú.
2. Mensajes síncronos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que llama se
detiene y espera a que el control regrese a él, junto con un mensaje opcional.
3. Eventos temporales, que ocurren en un momento predeterminado. Por lo general, estos
eventos no involucran un actor o un evento externo.

PAQUETES Y OTROS ARTEFACTOS DE UML
Los paquetes son los contenedores para otros elementos de UML, como los casos de uso o las
clases. Los paquetes pueden mostrar el particionamiento del sistema, indicando cuáles clases
o casos de uso se agrupan en un subsistema, y se conocen como paquetes lógicos.

El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la calidad del análisis
y diseño de su sistema, y puede esperarse que las prácticas mejoradas se traduzcan en
sistemas de mayor calidad.

IMPLEMENTACION EXITOSA DEL SISTEMA DE INFORMACION

IMPLEMENTACION DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS


El concepto de sistemas distribuidos se usa de muchas formas diferentes.
Aquí se tomará en un sentido amplio para que incluya estaciones de trabajo que se pueden
comunicar entre sí y con los procesadores centrales, así como también diferentes configuraciones
arquitectónicas jerárquicas de procesadores de datos que se comunican entre sí y que
tiene diferentes capacidades de almacenamiento de datos.


Uno de los aspectos costosos de implementar una LAN es que cada vez que se mueve,
se debe cambiar la instalación eléctrica. Algunas organizaciones están afrontando esto al establecer
una red inalámbrica de área local (WLAN) de alta velocidad.

Ventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos permiten el almacenamiento
de datos en lugares donde no estorben a las transacciones de tiempo real en línea.
Por ejemplo, el tiempo de respuesta en las consultas se podría mejorar si no todos los registros
necesitan ser investigados antes de que se dé una respuesta.


Desventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos presentan algunos
problemas únicos que los sistemas de cómputo centralizados no poseen. El analista necesita pesar estos problemas contra las ventajas presentadas y plantearlos también con el negocio
interesado.

El primer problema es la confiabilidad de la red. Para hacer de una red un recurso en
lugar de una carga, debe ser posible transmitir, recibir, procesar y almacenar datos de forma
confiable. Si hay demasiados problemas con la confiabilidad del sistema, éste se abandonará.

ESTRATEGIAS DE CAPACITACIÓN
Personas que capacitan a los usuarios Para un proyecto grande, se podrían usar muchos
instructores diferentes dependiendo de cuántos usuarios se deben capacitar y quiénes son.

Las posibles fuentes de capacitación incluyen lo siguiente:

1. Vendedores.
2. Analistas de sistemas.
3. Instructores externos.
4. Instructores internos.
5. Otros usuarios del sistema.

LINEAMIENTOS PARA LA CAPACITACIÓN

1.-Objetivos de la capacitación
2.-Métodos de capacitación
3.-Sitios de capacitación
4.-Materiales de capacitación


ESTRATEGIAS DE CONVERSIÓN

1. Conversión directa.
2. Conversión paralela.
3. Conversión gradual o por fases.
4. Conversión de prototipo modular.
5. Conversión distribuida.


SEGURIDAD FÍSICA
La seguridad física se refiere a proteger el sitio donde se encuentra la computadora, su
equipo y software a través de medios físicos. Puede incluir acceso controlado a las salas de
cómputo por medio de signos legibles por la máquina o un registro de entrada y salida del
sistema por un humano, usando cámaras de televisión de circuito cerrado para supervisar las
áreas de la computadora y frecuentemente apoyando los datos y almacenando los respaldos
en un área a prueba de fuego o a prueba de agua.


SEGURIDAD LÓGICA
La seguridad lógica se refiere a los controles lógicos en el software. Los controles lógicos son
familiares para la mayoría de los usuarios como contraseñas o códigos de autorización de alguna
clase. Cuando se usan, permiten al usuario entrar al sistema o a una parte particular de
una base de datos con una contraseña correcta.

ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD MEDIANTE INGENIERIA DE SOFTWARE

Dos propósitos guían el aseguramiento de la calidad. El primero es que el usuario del

sistema de información es el factor individual más importante en establecer y evaluar su
calidad. El segundo es que es mucho menos costoso corregir los problemas en sus fases iniciales
que esperar hasta que un problema se manifieste a través de las quejas o crisis del
usuario.


Algunos lincamientos para la programación modular incluyen lo siguiente:

1. Mantener cada módulo de un tamaño manejable (incluir a la perfección una sola
función).
2. Poner particular atención a las interfaces críticas (los datos y variables de control que se
pasan a otros módulos].
3. Minimizar el número de módulos que el usuario debe modificar al hacer los cambios.
4. Mantener las relaciones jerárquicas establecidas en las fases descendentes.


USO DE DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA PARA DISEÑAR SISTEMAS
La herramienta recomendada para diseñar un sistema modular descendente se denomina
diagrama de estructura. Este gráfico simplemente es un diagrama que consiste de cuadros
rectangulares, los cuales representan los módulos, y de flechas de conexión.


SUBORDINACIÓN DE MÓDULO
Un módulo subordinado es uno inferior en el diagrama de estructura llamado por otro módulo
superior en la estructura. Cada módulo subordinado debe representar una tarea que es
una parte de la función del módulo de nivel superior. Permitir que el módulo de nivel inferior
desempeñe una tarea que no es requerida por el módulo que lo llama se denomina
subordinación inadecuada. En tal caso, el módulo inferior se debe mover al nivel superior
de la estructura.


El FOLKLORE es una técnica sistemática, basada en métodos tradicionales usados
para recopilar el folklore sobre las personas y leyendas. Este enfoque para la documentación
de sistemas requiere que el analista entreviste a los usuarios, investigue la documentación
existente en los archivos y observe el procesamiento de información. El objetivo es
recopilar la información correspondiente a una de cuatro categorías: costumbres, anécdotas,
proverbios y formas artísticas.

CÓMO AUDITAR
Auditar es otra forma de asegurar la calidad de la información contenida en el sistema. Ampliamente
definido, auditar se refiere a pedirle a un experto, que no esté involucrado en
crear o usar un sistema, examinar la información para determinar su fiabilidad.

Una herramienta recomendada para diseñar un sistema con un enfoque descendente y
modular se denomina diagrama de estructura. Se usan dos tipos de flechas para indicar los
tipos de parámetros que se pasan entre los módulos. El primero se denomina pareja de
datos y el segundo se denomina bandera de control. Los módulos de un diagrama de estructura
entran en una de tres categorías: control, transformacional (a veces denominado trabajador)
y funcional o especializado.

DISEÑO DE PROCEDIMIENTOS PRECISOS DE ENTRADA DE DATOS

La calidad de datos es una medida de qué tan consistentemente correctos, dentro de

ciertos límites prefijados, están los datos. Los datos codificados eficazmente facilitan la entrada
de datos precisa al reducir la cantidad necesaria de datos y, con ello, el tiempo requerido
para introducir la información.


CODIFICACIÓN EFECTIVA
Una de las formas en que los datos pueden ser introducidos de manera más precisa y eficiente
es mediante el empleo inteligente de varios códigos. El proceso de poner datos
ambiguos o demasiado largos en unos cuantos dígitos o letras que se puedan introducir
fácilmente se conoce como codificación (que no se debe confundir con la codificación
de programas].

La codificación ayuda a que el analista de sistemas alcance el objetivo de eficiencia, debido
a que los datos codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la cantidad
de elementos capturados.

La codificación es una forma fluida y concisa de capturar datos.
Además de proporcionar precisión y eficiencia, los códigos deben tener un propósito. Los
tipos específicos de códigos nos permiten tratar los datos de una forma particular. Los propósitos
para codificar incluyen lo siguiente:

1. Llevar registro de algo.
2. Clasificar la información.
3. Ocultar la información.
4. Revelar la información.
5. Solicitar la acción apropiada.


El código de derivación alfabética es un método que se usa comúnmente para identificar
un número de cuenta. El ejemplo de la figura 15.2 proviene de una etiqueta de correo
para una revista. El código se convierte en el número de cuenta. Los primeros cinco dígitos
conforman los primeros cinco dígitos del código postal del suscriptor, los siguientes tres
son las primeras tres consonantes del nombre del suscriptor, los siguientes cuatro números son
de la calle y los últimos tres constituyen el código para la revista. El propósito principal de
este código es identificar una cuenta.

Una desventaja de un código de derivación alfabética se presenta cuando la parte alfabética
es pequeña (por ejemplo, el nombre Po) o cuando el nombre contiene menos
consonantes que las requeridas por el código.

Un ejemplo de codificación de clasificación es la forma en que podría agrupar los elementos
deducibles de impuesto con el propósito de completar sus impuestos sobre la renta.


VALIDACIÓN DE LAS TRANSACCIONES DE ENTRADA
Validar las transacciones de entrada se hace principalmente mediante software que es la
responsabilidad del programador pero es importante que el analista de sistemas sepa qué
problemas comunes podrían invalidar una transacción.


VENTAJAS DE LA PRECISIÓN EN LOS ENTORNOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO
Uno de los muchos bonos de las transacciones de comercio electrónico es la mayor precisión
de los datos, debido a cuatro razones:

1. Los clientes generalmente codifican o teclean los datos.
2. Los datos introducidos por los clientes se almacenan para su uso posterior.
3. Los datos introducidos en el punto de venta se reúsan a lo largo del proceso de surtido
del pedido.
4. La información se usa como retroalimentación para los clientes.


Asegurar la calidad de la entrada de datos al sistema de información es crítico para asegurar
la salida de calidad. La calidad de los datos capturados se puede mejorar mediante el logro
de los tres objetivos principales de entrada de datos: codificación eficaz; captura de datos
eficaz y eficiente, y la validación de datos.

Una de las mejores formas para acelerar la entrada de datos es mediante el uso eficaz de
la codificación, la cual pone los datos en secuencias cortas de dígitos y/o letras.

DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO

INTERFACES DE LENGUAJE NATURAL


Las interfaces de lenguaje natural son quizás el sueño e ideal de usuarios inexpertos, debido
a que permiten a usuarios interactuar con la computadora en su lenguaje cotidiano o natural.
No se requieren habilidades especiales de usuarios, quienes interactúan con la computadora
mediante lenguaje natural.

Los menús de GUI se usan para controlar el software de PC y tienen los siguientes lineamientos:

1. Siempre se despliega la barra de menú principal.
2. El menú principal usa palabras simples para los artículos del menú. Las opciones de
menú principales siempre despliegan menús desplegables secundarios.
3. El menú principal debe tener opciones secundarias agrupadas en grupos similares de
características.
4. Los menús desplegables que se presentan cuando se hace clic en un artículo de menú
principal con frecuencia consisten en más de una palabra.
5. Estas opciones secundarias desempeñan acciones o despliegan artículos de menú adicionales.
6. Los artículos de menú en gris no están disponibles para la actividad actual.


INTERFACES DE FORMULARIO (FORMULARIOS DE ENTRADA/SALIDA)
Las interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla o formularios que se basan
en la Web que despliegan campos que contienen datos o parámetros que necesitan ser
comunicados al usuario. El formulario a menudo es un facsímil de un formulario impreso
que ya es familiar para el usuario. Esta técnica de interfaz también se conoce como método
basado en el formulario y en formularios de entrada/salida.

La ventaja principal de la interfaz de formulario de entrada/salida es que la versión impresa
del formulario proporciona documentación excelente. Muestra etiquetas para cada
campo así como también contexto para las entradas. Los documentos que se basan en la
Web se pueden enviar directamente al sistema de facturación si se involucra una transacción
o pueden ir directamente a la base de datos del cliente si se está enviando una encuesta. Los
formularios que se basan en la Web hacen al usuario responsable por la calidad de los datos
y hacen disponible el formulario para completarlo y enviralo en 24 horas, 7 días a la semana,
desde cualquier parte del mundo.

Hay algunas desventajas con los formularios de entrada/salida. La desventaja principal
es que los usuarios experimentados se podrían impacientar con estos formularios y querrían
formas más eficaces para introducir datos.

Una ventaja de sistemas de reconocimiento de voz es que pueden acelerar enormemente
la entrada de datos y dejan libres las manos del usuario para otras tareas. La entrada de
voz todavía agrega otra dimensión a la PC.

DISEÑO DE CONSULTAS
Cuando los usuarios hacen preguntas de la base de datos o se comunican con ella, dicen que
la consultan. Hay seis tipos diferentes de consultas más comunes.

DISEÑO DE BASES DE DATOS

BASES DE DATOS


Las bases de datos no son tan sólo una colección de archivos. Más bien, una base de datos es
una fuente central de datos destinados a compartirse entre muchos usuarios para una diversidad
de aplicaciones. El corazón de una base de datos lo constituye el sistema de administración
de base de datos (DBMS, datábase management system), el cual permite la creación,
modificación y actualización de la base de datos, la recuperación de datos y la generación de
informes y pantallas.


Entidades Una entidad es cualquier objeto o evento sobre el cual alguien escoge recopilar
datos. Una entidad podría ser una persona, lugar o cosa (por ejemplo, un vendedor,
una ciudad o un producto).

Un subtipo de entidad es una relación especial uno a uno que representa los atributos
adicionales (campos) de otra entidad que podría no estar presente en cada registro de la primera
entidad. Los subtipos de entidades eliminan la posibilidad de que una entidad pueda
tener campos nulos almacenados en las tablas de la base de datos.

Un ejemplo es la entidad principal de un cliente. Los clientes preferidos podrían tener
campos especiales que contengan información de descuentos especiales, y esta información
estaría en un subtipo de entidad. Otro ejemplo son los estudiantes que tienen periodos de
prácticas profesionales.

Hay tres tipos principales de bases de datos estructuradas de forma lógica: jerárquica,
red y relacional. Los primeros dos tipos se pueden encontrar en sistemas heredados (antiguos).
Hoy en día, un analista típicamente diseñaría una base de datos relacional.

NORMALIZACIÓN
La normalización es la transformación de las vistas de usuario complejas y del almacén de
datos a un juego de estructuras de datos más pequeñas y estables. Además de ser más simples
y estables, las estructuras de datos normalizadas son más fáciles de mantener que otras
estructuras de datos.


El objetivo principal del proceso de la normalización es simplificar todos los datos
complejos que se encuentran a menudo en las vistas de usuario. Por ejemplo, si el analista
tomara la vista de usuario descrita arriba y hubiera intentado extender una tabla relacional
de ella.

La relación CLIENTE-VENDEDOR es una relación de primera forma normal, pero no
está en su forma ideal.

USO DEL DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIÓN PARA DETERMINAR LAS CLAVES DEL REGISTRO
El diagrama entidad-relación se podría usar para determinar las claves necesarias para una
relación de un registro o de una base de datos. El primer paso es construir el diagrama entidad-
relación y etiquetar una clave (principal) única para cada entidad de datos.


RELACIÓN UNO A MUCHOS
una tabla de base de datos no puede contener un grupo repetitivo o tabla, pero podría tener
un archivo tradicional indexado de forma secuencial. El archivo en el extremo muchos
podría tener claves externas almacenadas en una tabla dentro del archivo en el extremo
uno. Por ejemplo, el MAESTRO DE CLIENTES podría diseñarse para contener una tabla
de números de pedidos sobresalientes.

RELACIÓN MUCHOS A MUCHOS
Cuando la relación es de muchos a muchos, se necesitan tres tablas: una para cada entidad
de datos y otra para la relación. Las entidades PEDIDO y ARTÍCULO de nuestro ejemplo
tienen una relación muchos a muchos. La clave primaria de cada entidad de datos se almacena
como una clave externa de la tabla relacional. Esta última podría contener simplemente las
claves primarias para cada entidad de datos o podría contener datos adicionales, tales como
la calificación recibida de un curso o la cantidad de un artículo pedido.


RESTRICCIONES DE INTEGRIDAD
Las restricciones de integridad son reglas que controlan el cambio y eliminación de registros,
y ayuda a mantener los datos en la base de datos exacta. En una base de datos se aplican
tres tipos de restricciones de integridad:

1. Integridad de identidad.
2. Integridad referencial.
3. Integridad de dominio.

PASOS EN LA RECUPERACIÓN Y PRESENTACIÓN DE DATOS
Hay ocho pasos en la recuperación y presentación de datos:

1. Escoja una relación de la base de datos.
2. Una dos relaciones.
3. Proyecte las columnas de la relación.
4. Seleccione filas de la relación.
5. Derive nuevos atributos.
6. Indexe o clasifique las filas.
7. Calcule los totales y medidas de desempeño.
8. Presente los datos.


DESNORMALIZACION
Una de las razones principales para la normalización es organizar los datos para reducir los
datos redundantes. Si no se le pide almacenar los mismos datos una y otra vez, puede ahorrar
mucho espacio. Dicha organización permite al analista reducir la cantidad necesaria de
almacenamiento, algo muy importante cuando el almacenamiento era caro.

La desnormalización es el proceso de tomar el modelo de datos lógicos y transformarlo
en un modelo físico que es eficaz para las tareas más comunes. Estas tareas pueden incluir
generación de informes, pero también pueden significar consultas más eficaces. Las consultas
complejas tales como el proceso analítico en línea (OLAP), así como también la minería
de datos y los procesos de descubrimiento de datos del conocimiento (KDD), también pueden
usar las bases de datos denormalizadas.


ALMACENES DE DATOS
Los almacenes de datos difieren de las bases de datos tradicionales. El propósito de un almacén
de datos es organizar la información para consultas rápidas y eficaces. De hecho,
almacenan datos denormalizados, pero van un paso más adelante. Dichos almacenes organizan
los datos en torno a los temas.

DISEÑO DE UNA SALIDA EFICAZ

DISEÑO DE LA SALIDA PARA SATISFACER UN PROPÓSITO ESPECÍFICO


Toda la salida debe tener un propósito. No es suficiente poner a disposición de los usuarios
un informe, una pantalla o una página Web sólo porque la tecnología permite hacerlo. Durante
la fase de determinación de los requerimientos de información, el analista de sistemas
averigua qué propósitos se deben satisfacer. A continuación diseña la salida con base en
esos propósitos.

DISEÑO DE SALIDA PARA SATISFACER AL USUARIO
En un sistema de información grande que atiende a muchos usuarios con muchos propósitos
diferentes, a menudo es difícil personalizar la salida. Con base en las entrevistas, las observaciones,
los costos y tal vez los prototipos, será posible diseñar una salida que satisfaga lo que
muchos usuarios, si no es que todos, necesitan y prefieren.

Es importante considerar que el contenido de la salida de los sistemas de información está
interrelacionado con el método de salida. Siempre que diseñe la salida, necesita pensar
cómo influirá la función en la forma y cómo influirá el propósito que pretenda conseguir en
el método de salida que elija.

La salida se debe pensar de una forma general a fin de que cualquier información producida
por el sistema de cómputo que de alguna forma sea útil para las personas se pueda
considerar salida. La salida se puede clasificar en externa (la que sale del negocio], tal como
la información que aparece en la Web, o en interna (que permanece dentro del negocio], tal
como el material disponible en una intranet.

CÓMO EVITAR EL SESGO EN EL DISEÑO DE LA SALIDA
Los analistas de sistemas pueden usar estrategias específicas para evitar el sesgo en la salida
que diseñan:

1. Esté consciente de las fuentes de sesgo.
2. Haga un diseño interactivo de salida que incluya usuarios y una variedad de sistemas
configurados de forma diferente durante la comprobación de la apariencia del documento
Web.
3. Trabaje con los usuarios para que estén informados del sesgo de la salida y puedan
reconocer las implicaciones de personalizar sus despliegues.
4. Cree salidas que sean flexibles y que permitan a usuarios modificar límites y rangos.
5. Capacite a los usuarios para apoyarse en salidas múltiples para obtener "segundas
opiniones" de la salida del sistema.


DISEÑO DE SALIDA IMPRESA
La fuente de información que se incluye en los informes es el diccionario de datos, cuyo
proceso de recopilación se trató en el capítulo 8. Recuerde que el diccionario de datos incluye
nombres de elementos de datos así como también el tamaño de campo requerido
de cada entrada.