domingo, 27 de junio de 2010

ELABORACION DE PROTOTIPOS, RAD Y PROGRAMACION EXTREMA

La información recopilada en la fase de elaboración de prototipos permite al analista

establecer las prioridades y cambiar el rumbo de los planes a bajo costo, con un mínimo
de molestias. Debido a esta característica, la elaboración de prototipos y la planeación van de
la mano.


CLASES DE PROTOTIPOS

1.-Prototipo corregido
2.-Prototipo no funcional
3.-Primer prototipo de una serie
4.-Prototipo de características seleccionadas

Una vez que se ha tomado la decisión de elaborar un prototipo, se deben observar cuatro lineamientos
principales al integrar la elaboración de prototipos con la fase de determinación
de requerimientos del SDLC:

1. Trabajar en módulos manejables.
2. Construir rápidamente el prototipo.
3. Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas.
4. Poner énfasis en la interfaz de usuario.

DESVENTAJAS DE LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
Como en cualquier técnica de recopilación de información, la elaboración de prototipos
tiene varias desventajas. La primera es que puede ser bastante difícil manejar la elaboración
de prototipos como un proyecto en el esfuerzo de sistemas más grandes. La segunda desventaja
es que los usuarios y los analistas podrían adoptar un prototipo como si fuera un sistema
final cuando de hecho es deficiente y su propósito nunca fue el de servir como sistema
terminado.

El analista necesita sopesar estas desventajas contra las ventajas conocidas al decidir si
hace el prototipo, cuándo lo hace y de qué partes del sistema lo hace.


VENTAJAS DE LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
La elaboración de prototipos no es necesaria o apropiada en todos los proyectos de sistemas,
como hemos visto. Sin embargo, también se deben considerar las ventajas al momento de decidir
si se hace el prototipo. Las tres ventajas principales de la elaboración de prototipos son la
posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo, la oportunidad de
suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional y la posibilidad de desarrollar
un sistema que se acerque más a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios.


INTERACCIÓN CON EL PROTOTIPO
Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar en la elaboración de prototipos:

1. Experimentando con el prototipo.
2. Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.
3. Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.


PROGRAMACIÓN EXTREMA
La programación extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software (tratado en el capítulo
3) que adopta lo que generalmente designamos como prácticas de desarrollo de software
aceptable y las lleva al extremo. Por ejemplo, la retroaÜmentación es importante para los programadores,
analistas, diseñadores, usuarios y computadoras (como verá en el capítulo 14).

Así que la programación extrema usa ciclos de retroalimentación cada vez más rápidos e
intensos, que proporcionan más información.

MODELADO ÁGIL Y MELÉ (SCRUM)
El modelado ágil se basa en los valores, al igual que la programación extrema. Además de
los valores de comunicación, sencillez, retroalimentación y valentía, se ha agregado un quinto
valor: la humildad.


La primera definición de la elaboración de prototipos es la de
construir un prototipo como un sistema corregido. Una segunda definición es la de un prototipo
no funcional que se usa para probar ciertos aspectos del diseño. Como tercera definición
está la de crear el primer prototipo de una serie que es totalmente funcional.

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