domingo, 27 de junio de 2010

ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS USANDO EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELACION (UML)

Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son

parte de un concepto general denominado clases. El deseo de poner elementos en las i lases
no es nuevo. La descripción del mundo como se ha hecho con los animales, vegetales y minerales
es un ejemplo de clasificación, aunque tiene pocas bases científicas. El enfoque- científico
incluye clases de animales [como mamíferos} y después divide las clases en subclases
[como animales ovíparos y marsupiales}.


CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS
La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos tradicional,
pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación
en computadora de alguna cosa o evento real. En esta sección se presentan descripciones
generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y
los objetos,. En secciones posteriores de este mismo capítulo se ofrece más información de
otros conceptos de UML.

OBJETOS
Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Los
objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser pantallas
GUI o áreas de texto en la pantalla.

CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles
mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos
por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la sección de un
curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes
constituyen una clase.

Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la
clase RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos los automóviles
poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil tendrán diferentes valores. Por
ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o de algún otro color. Más adelante demostraremos
que es posible serrnás específico acerca del rango de valores para estas propiedades.

Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minúscula.

Un método es una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los
métodos son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos también se llaman
operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes métodos: inicioRenta( ), entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos, normalmente la primera letra es minúscula.

HERENCIA
Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases
pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la
clase original —o madre— se conoce como clase base.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Y DE COLABORACIÓN
Un diagrama de interacción puede ser un diagrama de secuencias o uno de colaboración,
que muestran esencialmente la misma información. Estos diagramas, junto con los diagramas
de clases, se utilizan en la realización de un caso de uso.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesión de interacciones entre clases o
instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de secuencias se utilizan
con frecuencia para representar el proceso descrito en los escenarios de caso de uso.


SOBRECARGA DE MÉTODOS
La sobrecarga de métodos se refiere a incluir el mismo método [u operación) varias veces
en una clase. La firma del método abarca el nombre del método y los parámetros que contiene.

TIPOS DE CLASES
Las clases entran en cuatro categorías: de entidad, de interfaz, abstractas y de control. Estas
categorías se explican a continuación.

1.-Clases de entidad
2.-Clases de límite, o de interfaz
3.-Clases abstractas
4.-Clases de control

Un objeto de una clase podría tener una relación con otros objetos de la misma clase, lo
que se conoce como asociación reflexiva. Un ejemplo sería una tarea que tiene una tarea
precedente, o un empleado que supervisa a otro empleado. Esto se muestra como una línea
de asociación que conecta la clase a sí misma, con etiquetas que indican el nombre del papel,
como tarea y tarea precedente.

DIAGRAMAS DE ESTADOS
El diagrama de estados, o de transición de estados, es otra manera de determinar los métodos
de una clase. Se usa para examinar los diferentes estados que podría tener un objeto.

Un diagrama de estados se crea para una sola clase. Por lo general, los objetos se crean,
sufren cambios y se eliminan.

Los eventos se clasifican en tres categorías diferentes:

1. Señales o mensajes asincronos, que ocurren cuando el programa que realiza la llamada
no espera un mensaje de respuesta, como en el caso de una característica ejecutada de
un menú.
2. Mensajes síncronos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que llama se
detiene y espera a que el control regrese a él, junto con un mensaje opcional.
3. Eventos temporales, que ocurren en un momento predeterminado. Por lo general, estos
eventos no involucran un actor o un evento externo.

PAQUETES Y OTROS ARTEFACTOS DE UML
Los paquetes son los contenedores para otros elementos de UML, como los casos de uso o las
clases. Los paquetes pueden mostrar el particionamiento del sistema, indicando cuáles clases
o casos de uso se agrupan en un subsistema, y se conocen como paquetes lógicos.

El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la calidad del análisis
y diseño de su sistema, y puede esperarse que las prácticas mejoradas se traduzcan en
sistemas de mayor calidad.

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